Concours

Recommander

Calendrier

Novembre 2009
L M M J V S D
            1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30            
<< < > >>

Présentation

Soluces & codes.

Jeudi 24 août 2006


AR2


Mastercode
EC858560 1456E79B

Alt. (M)
EC858560 142F2478

Have all status level up items

7CA9B95C 144FE7A6
5BF6E487 1456E7A5
3CA9B998 1456E788
1CA9B958 F57344A5


All Weapons E.S. 
7CA9B884 1445E7A6
3D988229 1456E7A5

All Weapons 
7CA9B91C 143DE7A6
3D988229 1456E7A5
4CA9B916 1456E6A6
3CA9B919 1456E7A6
The weapon of the enemy and those which cannot be equipped include

Costumes/Armor
7CA9B81C 1453E7A6
3D988229 1456E7A5
4CA9B816 1456E6A6
3CA9B819 1456E7A6
As for the swimming wear of ゲストキャラ being there is no use the sale っ ぱ and others obtaining
We cannot recommend Y シャツシオン in the amateur.

The item entirely
7CA9B958 14DFE7A6
5BF6E487 1456E7A5

If equipment of everyone ends, the rear one attaching is done with the code below.

No items
7CA9B958 14DFE7A6
3C978328 1456E7A5

Gold 99999999
1CB5B530 0456E7A1
* When the menu you opened, it was money max

After the fighting SP MAX
0C3F0754 1456D7C6
1C3F0754 38D4E7A6

Boost MAX
1C3E4E88 147AE4A8

While fighting the item it does not decrease 
0C3FE6BA 14560B67
1C3FE6BC 3494E7A5

HP recovery after the fighting
0C400E64 1456E7CD
1C400E64 9254E7A5

EP recovery after the fighting
0C400E78 1456E7C9
1C400E78 8A54E7A1

While fighting with selection + ↑ HP 9999
0C11DC26 1456B0FB
4C3BBF10 1456089C
0C11DC26 1456B0FB
4C3BBEF8 1456089C
0C11DC26 1456B0FB
4C3BC1E0 1456089C

While fighting with selection + ↑ EP 999 
0C11DC26 1456B0FB
4C3BBF14 1456E404
0C11DC26 1456B0FB
4C3BBEFC 1456E404
0C11DC26 1456B0FB
4C3BC1E4 1456E404

 

Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Vendredi 25 août 2006

Avoir de l'argent facilement :

Le plus Facile & pour faire évoluer l'adresse pour augmenter la capacité RUSE au niveau 5 c'est suffisant. Aller par la suite dans les magasins ,acheter des objets parfums, alliance et des pièrres précieuses. Puis  revender-les au même vendeur,
avec cette astuce vous pouvez arriver a avoir 10 000 piéces a chaque achat / revente, omme les objets vendus sont remis en vente  le tips peut marcher un nombre illimité de fois.

les portes démoniaques :

Il faut grossir ,avoir un gros stock de viandes rouges, des tartes, de la bière & se gaver devant la porte pour grossir. 

Je ne m'ouvre pas au premier rendez-vous ?: donner une rose rouge.

Accomplir un acte démoniage devant moi : je l'ai ouverte en fin de jeu &
j'ai conservé l'épée en tuant ma soeur.

devenir propriotaire du bordel :
parlez avec la femme rousse, ensuite parlez avec le propriotaire et donnez lui 5 bières une fois bourré, il va se coucher et parle en dormant. Une fois celà fait aller prés de la statue a l'entré et creusé pour avoir le titre de propriété, ensuite parlez avec la femme rousse.

 les cadeaux :
Pour la rose noir, parlez avec un femme prés de la prison puis acheté une rose noir au magasin de cette zone.
Pour le collier, allez au cimetière d'okvale. il y a deux gars qui discutes, approchez vous furtivement d'eux  pour entendre la conversation. une fois que vous savez ou est le collier aller sur la plage entre les deux bateaux pour creuser.

Devenir maire de bowerstone :
il y a deux méthodes et plusieures variantes. c'est possible aprés avoir fait les combats dans l'arène.

Passé de lady grey :
parlez avec le gars qui est prisonnier dans bowerstone nord. il vous parle du passé de lady grey. allez a barrows field (avant okvale), parler avec le gars prés de la porte démoniaque, il vous explique que qu'il faut allumer la torche 3 fois dans l'étable de la deumeure grey pour faire apparaitre la soeur de lady grey. une fois fait, vous avez une lettre mettant en cause lady grey.
Donnez la lettre a lady grey pour vous marier avec elle (dotte de 15 000), mais avant il y a un combat contre tonnerre, ce qui permet d'avoir accés a une nouvelle zone et d'avoir une clée d'argent.
Nepas donner la lettre, elle quittera le village et vous serez nommé maire.

Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Vendredi 25 août 2006

Commnent debloquer la difficulté du jeu & le mode time-attack:

Hardmode:Finir le jeu en mode normal.

 

TimeAttack:Finir le jeu en très difficile.

 

Mode très difficile:Finir le jeu en mode hard.

 

Mode Galerie: Finir le jeu avec chaque persommages.

 

Débloquer les personnages cachés:

Dans la machine à sous à la fin du mode d'histoire (seulement accessible si vous accomplir au moins 1 mission pendant le mode d'histoire) vous devez aligner trois pirates de saut. Cela vous laissera entrer dans la machine à sous spéciale, dans cette machine à sous spéciale vous devez aligner 3 ?s et vous ouvrirez une bonification d'une certaine sorte. La silhouette derrière ces points d'interrogation détermine ce qui est le prix, le petit long parallèle un du bloc deux qu'une autre est une nouvelle étape, un rectangle est quelques bons rares superbes et la tête est un nouveau caractère.

 

 

Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Samedi 26 août 2006

Le monde de la Lune

Pour accéder au monde de la Lune où réside Ishumauri, il ne suffit pas de revenir dans les endroits où les portails sont apparus (comme la colline près d'Ascantha ou la bibliothèque du château de Trodain). Il faut d'abord attendre que la nuit tombe puis se rendre sur les lieux pour que la lumière de la Lune dévoile l'ombre des portails.

Le miroir du soleil

Lorsque vous êtes en possession du miroir magique, vous devez trouver un moyen de lui redonner toute sa puissance. Pour ce faire, vous devez tout d'abord le mettre dans la liste d'objets d'un de vos personnages et partir à la recherche du dragon des mers. C'est un ennemi que vous ne pourrez rencontrer qu'en faisant des combats aléatoires sur le bateau. Vous pouvez le trouver en naviguant à l'ouest à partir de l'île sacrée de Néos (où se trouve la princesse des médailles) et en passant sous le pont. Une fois le combat engagé, utilisez tout de suite le miroir et concentrez votre énergie en attendant que le dragon utilise son attaque Gigo Flash. A cet instant, le miroir captera la lumière de l'attaque, et vous n'aurez plus qu'à éliminer votre ennemi.

La route des monstres

Cette quête commence lorsque Morry vous donne trois mémo décrivant trois types de monstres. Vous devez les trouver dans les environnements extérieurs (ils sont visibles contrairement aux monstres des rencontres aléatoires) et les battre pour pouvoir les envoyer chez Morry. Voici leurs emplacements respectifs :


Smiley (Sourire Gluant) : A l'entrée du château de Trodain.
Armor (Chevalier Solitaire) : Près de l'abbaye de Maella, sur le chemin qui mène à la vieille abbaye en ruines.
Supion (Octopoussin) : Sur la plage au sud de la maison de Rubis, dans la région de Pickham.


Une fois les trois monstres envoyés à Morry, revenez le voir et parlez-lui pour pouvoir entrer dans le colisée. Ici, vos monstres peuvent affronter des équipes adverses (3 par rang) jusqu'au rang A. Bien sûr, il faut que vous alliez chercher des monstres plus puissants pour pouvoir les battre (voir l'astuce concernant la liste des monstres). Dans tous les cas, il n'y a pas de technique de combat particulière étant donné que vos monstres agissent tout seuls dans l'arène. Il faut atteindre un certain rang pour pouvoir faire appel aux monstres durant les combats à l'extérieur du colisée et pour passer de 6 à 12 monstres au maximum.

Ouvrir le casino (quête de la nécropole)

Cette quête est optionnelle et doit être effectuée sitôt que vous avez résolu les événements liés à Arcadia (juste avant d'aller aux Pics du Blizzard). Elle ne sera plus accessible une fois que vous aurez vaincu le boss à Néos. Dans la ville de Baccarat, allez discuter avec les deux jumeaux Cash et Carrie situés dans le manoir de Golding au nord-ouest et choisissez d'escorter l'un des deux (nimporte lequel). Rendez-vous ensuite dans le désert qui se trouve au sud du continent. Le chemin est assez long mais vous trouverez une église à l'entrée du désert. Dirigez-vous ensuite vers le nord-est pour trouver un puits. Si vous sautez à l'intérieur, vous accèderez à un téléporteur qui vous mène au centre du désert interdit, juste devant un squelette de dragon géant : c'est la nécropole des dragons. Entrez dans la gueule du squelette afin de pénétrer dans un donjon assez difficile. Au bout, vous devrez battre deux monstres qui font office de boss pour terminer cette quête à l'issue de laquelle le casino de Baccarat s'ouvrira. Si vous n'avez pas pu faire cette quête dans les temps, le casino ouvrira seulement au moment de l'apparition de la citadelle noire.

Gain d'expérience

1. Un bon moyen de gagner de l'expérience est de venir à bout des Gluants de Métal que l'on trouve dans la forêt qui se trouve à l'ouest de la Royal House Mountain. Mieux encore : naviguez jusqu'au coin sud-ouest de la carte pour trouver une île qui n'est pas visible sur la carte. De nuit, vous pourrez y trouver des Gluants de Mercure. Pour les vaincre, vous devrez impérativement vous munir d'une Lame du Faucon qui ne peut être obtenue que via le casino (voir la quête correspondante). Il est conseillé également d'avoir la compétence Lame de Métal à l'épée.


2. Cette méthode est sans aucun doute la meilleure mais elle ne peut être faite qu'à la fin du jeu. Une fois que vous pouvez voler sous la forme du phoenix, téléportez-vous près de la Tour de Rydon et volez jusqu'à la petite colline surélevée légèrement au nord-est. En explorant ce coin, vous pourrez d'ailleurs mettre la main sur la meilleure hache de Yangus. De plus, vous constaterez que les seuls monstres présents ici sont des Gluants. C'est donc l'endroit rêvé pour affronter les Gluants de Métal (1350 XP), les Gluants de Mercure (10 050 XP) et les Rois Gluants de Métal (30 010 XP). Pour vaincre les Gluants de Métal, il vous faut absolument utiliser les techniques d'épée Lame de Métal pour le héros et Angelo, et surtout munir l'un des deux de l'épée Lame du Faucon qu'on ne peut gagner que dans le casino. Ainsi, vous pourrez faire de 1 à 2 dommages avec l'un, et de 1 à 4 dommages avec l'autres (les Gluants de Métal n'ont que 4 HP). Pour les Gluants de Mercure, cette technique peut fonctionner mais ces monstres possédent plus de HP et auront donc plus d'occasions de fuir. Le mieux est donc de doter Yangus de la capacité Exécuteur en lui mettant 66 points en maniement de la hache. Avec cette technique, vous aurez environ 1 chance sur 3 d'éliminer ces trois types de monstres en un coup. Pensez également à utiliser le sort d'Accélération à chaque tour avec Jessica pour être plus rapide que vos adversaires. Bien sûr, utilisez systématiquement le Sifflet de Yangus en extérieur pour enchaîner les combats rapidement.

Les 7 orbes

Voici l'emplacement des 7 orbes qu'il vous faudra réunir pour affronter le boss final.


Orbe violet : Lontania, dans la maison détruite près de l'auberge.
Orbe bleu : Au sommet de la tour d'Alexandra, septième étage.
Orbe doré : Abbaye de Maella, 2ème étage de la dernière maison.
Orbe argenté : Maison du Grand Prêtre Sérénissime (sur l'île tout à fait au nord), 1er étage.
Orbe jaune : Baccarat, 1er étage du manoir de Golding au nord-ouest, derrière le canapé, pendant la journée.
Orbe vert : Arcadia, dans la cour.
Orbe rouge : Chez Marta, sur le chemin qui va vers la grotte.


Rendez-vous ensuite près de l'arche de pierre, sur le plateau isolé. Faites en sorte que vos quatre personnages aient au moins un espace libre dans leur inventaire pour recevoir le sceptre céleste. Vous n'avez plus qu'à confirmer votre intention de livrer l'ultime combat.

Donjon optionnel : Le Dédale des Trolls

A la fin du jeu, lorsque vous aurez fait apparaître l'île volante qui mène au château des ténèbres et que vous aurez battu le boss de Néos, rendez-vous à Argonia de nuit et pénétrez dans la première maison à droite. Passez la porte de droite et montez les escaliers pour trouver le miroir lumineux. Si vous l'examinez, vous serez téléporté dans le labyrinthe des trolls. Au bout, vous devrez affronter deux Boss Trolls pour libérer le ministre et sa famille.

Quête optionnelle : Le Seigneur des Dragoviens (seconde fin du jeu)

Après avoir terminé le jeu, vous avez la possibilité de sauvegarder. Chargez ce fichier (vous devriez voir une étoile) et passez la nuit dans une auberge. Vous ferez un rêve dans lequel vous verrez un lieu étrange où vous devez vous rendre. Pour cela, utilisez le phoenix et volez en direction des ruines situées sur la colline au nord-ouest d'Argonia, entre Baccarat et le Club Puff Puff. Là, vous devrez franchir une caverne pour atteindre le village dragon. Une nouvelle quête vous sera assignée au terme de laquelle vous devrez vaincre le Seigneur des Dragoviens. Ceci fait, battez à nouveau le boss final Rhapthorne avec Lettice pour voir la seconde et vraie fin du jeu, en ayant pris soin d'équiper la Bague d'Argon que vous venez d'obtenir.

Quête optionnelle : Les épreuves dragoviennes (nouvelle apparence du héros)

Après avoir vaincu le Seigneur des Dragoviens (voir quête optionnelle), revenez le voir pour l'affronter à nouveau. A chaque fois, vous devrez le battre successivement sous sa forme humaine puis sous sa forme de dragon. Il y a 6 transformations à vaincre au total, avant d'affronter successivement l'ensemble de ces 6 formes ainsi qu'un dragon suprême. A chaque fois que vous vaincrez un des dragons, vous aurez le choix entre l'un des objets suivants :


-La Super Alchimarmite (cuisson instantannée)
-Le monstre légendaire Hev (un Roi Gluant de Métal qui apparaît au sud de Trodain et qui peut être enrôlé)
-L'épée dragovienne (à fusionner avec l'épée de mercure pour obtenir l'épée de roi dragovien)
-L'armure dragovienne
-Le bouclier dragovien
-Le heaume dragovien


Je vous conseille de commencer par rassembler l'équipement dragovien si vous voulez découvrir la nouvelle apparence du héros ! Il vous suffit en effet d'équiper tous ces objets en même temps sur le héros pour qu'il change d'apparence. Notez qu'en revanche, vaincre les six formes consécutives et l'ultime dragon ne vous rapportera rien, sinon la possibilité de recommencer si vous le désirez.

La tenue de "Bunny" pour Jessica

Cette tenue spéciale pour Jessica ne peut être obtenue que si vous équipez en même temps trois objets :


-le Costume de Lapin (prix dans l'arène des monstres rang F, ou Bustier de Soie + Queue de Lapin)
-les Oreilles de Lapin (Diadème + Queue de Lapin)
-les Bas Résille (récompense de la princesse Minnie pour 28 médailles)


Vous aurez donc besoin de :
-Bustier de Soie (magasin d'Argonia)
-Queue de Lapin (magasins de Maella, Pickham, Baccarat et Arcadia)
-Diadème (inventaire de Jessica, repaire de Rubis, magasin d'Argonia)

Plus de combats aléatoires (Gospel Ring)

Trouvez et affrontez la totalité des monstres présents dans le jeu. Il y a 295 différents en tout, et cela inclut le Dragon Suprême de la quête du héros dragovien (voir quête optionnelle). Ceci fait, consultez la liste des ennemis vaincus pour recevoir l'Anneau Evangélique. Cet anneau a pour effet d'annuler tous les combats aléatoires lors des déplacements.

Les mini medailles de Minnie

Une fois en possession du bateau qui vous permettra de voyager d'un continent à un autre, vous remarquerez une petite île qui se trouve entre le continent est et ouest (voir l'image juste plus haut). Si vous entrez dans le château qui se trouve sur cette île, vous ferez la connaissance de la Princesse Minnie. En lui apportant les minis médailles que vous récolterez à travers le monde, celle-ci vous offrira des lots, les voici :


Récompenses


28 Minis médailles : Bas résille
36 Minis médailles : Veston chic
45 Minis médailles : Bâton du Courroux
52 Minis médailles : Pépite d or
60 Minis médailles : Brassard de météore
68 Minis médailles : Epée miracle
75 Minis médailles : Armure sacrée
83 Minis médailles : Bout d orichalque
90 Minis médailles : Heaume royal
99 Minis médailles : Bustier dangereux
110 Minis médailles : Fléau du carnage


Note : Il existe 115 mini médailles au total. Les 8 dernières ne peuvent être obtenues qu'en rechargeant une partie terminée. Vous ne pourrez donc pas obtenir le prix ultime avant de battre le boss de fin.

Liste des compétences

Héros

Epées
4   Attaque + 5
9   Lame du dragon
15  Lame de feu
22  Attaque + 10
30  Lame de métal
40  Probabilité de coup critique
52  Attaque du faucon
66  Attaque + 25
82  Coup miraculeux
100 Gigentaille
100 Gigagash (uniquement si Courage à 100)


Lances
3   Attaque + 5
7   Coup d'Hermès
12  Tonnerre divin
18  Attaque + 10
25  Multicoup
34  Probabilité de coup critique
45  Grand balayage
59  Eclair divin
77  Attaque + 25
100 Orage d'éclairs


Mains nues
4   Attaque + 5
11  Défense ultime
17  Jet de pierres
24  Casse-dentier
33  Attaque + 20
42  Trou d'air
52  Probabilité de coup critique
70  Multipoing
82  Rock'n'Roll
100 Attaque + 50


Boomerangs
6   Coupe-gorge
12  Attaque + 5
18  Lancer de feu
25  Attaque + 10
32  Oiseau de feu
40  Attaque + 15
52  Super lancer
66  Attaque + 20
82  Lancer étoilé
100 Lancer ultime


Courage
8   Téléportation
16  Stimulation
28  Protection sacrée
40  Antimagie
48  Foudre
56  Economie de MP (3/4)
70  Kamikaze
82  Omnisoin
90  Economie de MP (1/2)
100 Megafoudre
100 Gigentaille


Yangus

Haches
6   Brise-casque
12  Attaque + 5
19  Coupe claire
26  Probabilité de coup critique
34  Attaque + 10
42  Paralhache
54  Hache du mal
66  Exécuteur
82  Attaque + 20
100 Griffe de typhon


Massues
9   Attaque + 5
19  Crève-coeur
25  Grippe-sous
32  Carnage de monstre
48  Attaque + 10
59  Probabilité de coup critique
71  Eclate coeur
82  Attaque + 25
93  Ruée vers l'or
100 Envoi au diable


Faux
12  Attaque + 5
22  Coupe-jarret
32  Vent coupant
42  Attaque + 10
50  Grande faucheuse
60  Probabilité de coup critique
70  Grand coupe-jarret
80  Attaque + 25
90  Faux de la mort
100 Mégabanga


Mains nues
3   Attaque + 5
7   Attaque + 10
12  Casse-dentier
18  Probabilité de coup critique
25  Attaque + 20
33  Pas feutré
42  Trou d'air
60  Multipoing
77  Attaque + 45
100 Rock'n'Roll


Humanité
4   Sifflet
10  Premiers secours
16  Flair à trésor
22  Cri de guerre
32  Partage de magie
42  Mégaprotection
55  Danse du caleçon
68  Soins partiels
82  Conjuration
100 Papy-namite


Jessica

Poignards
4   Attaque + 5
9   Dague toxique
15  Attaque + 10
22  Coup de l'assassin
30  Possibilité d'utiliser des épées
40  Probabilité de coup critique
52  Attaque + 20
66  Epée toxique
82  Attaque + 30
100 Mort subite


Fouets
5   Attaque + 5
10  Pétrifouet
16  Attaque + 10
23  Coup double
32  Caresse fatale
43  Attaque + 15
55  Lien de l'amour
68  Attaque + 25
82  Caresse ultime
100 Morsure venimeuse


Mains nues
5   Attaque + 5
13  Agilité + 10
19  Jet de pierres
28  Probabilité de coup critique
35  Attaque + 20
45  Croissant lunaire
52  Probabilité d'esquive
68  Trou d'air
85  Attaque + 35
100 Explosion magique


Bâtons
3   Accélération
7   Mégaltération
13  Maximum de PM + 20
21  Réflexion
31  Barrière magique
44  Maximum de PM + 50
57  Caducée
70  Régénérescence
84  Maximum de PM + 100
100 Résurrection


Séduction
8   Envoi de baiser
18  Ensorceler les monstres
26  Confusion
38  Puff-puff
48  Attention derrière
54  Rayon sexy
68  Mégatorpeur
78  Ensorceler les monstres 2
88  Tornade rose
100 Danse des soins


Angelo

Epées
4   Attaque + 5
9   Lame de feu
15  Attaque + 10
22  Lame de métal
30  Attaque + 20
40  Attaque du faucon
52  Probabilité de coup critique
66  Coup miraculeux
82  Attaque + 25
100 Orage d'éclairs


Arcs
6   Flèche de Morphée
18  Flèche de chérubin
25  Flèche magique
32  Attaque + 10
44  Multitir
59  Probabilité de coup critique
66  Flèche de séraphin
76  Attaque + 25
88  Tir de lumière
100 Pluie de lfèches


Bâtons
3   Illusion
6   Antimagie
9   Réflexion
12  Aspirmagie
28  Maximum de PM + 20
48  Caducée
56  Mégakill
65  Décuplo
80  Maximum de PM + 50
100 Régénérescence


Mains nues
7   Attaque + 5
14  Agilité + 10
21  Probabilité d'esquive
28  Attaque + 15
35  Casse-dentier
42  Croissant lunaire
54  Probabilité de coup critique
68  Défense ultime
82  Attaque + 40
100 Prodige lunaire


Charisme
3   Antipoison
7   Confusion
13  Rire sarcastique
19  Regard d'ange
27  Intervention divine
39  Antidanse
52  Rire glacial
66  Mégaconfusion
81  Regard de braise
100 Porte de nacre

Les sorts

Héros

3   Premiers secours
4   Antipoison
6   Evac'
11  Crame
18  Soins partiels
20  Supercrame
27  Soins complets
29  Rappel
32  Mégacrame
65  Ame du dragon


Jessica

-   Flame
-   Altération
10  Glace
11  Crame
11  Evac'
12  Torpeur
14  Bang
16  Superglace
19  Décuplo
20  Supercrame
21  Superflamme
23  Superbang
25  Isolation
33  Mégabang
35  Mégaflamme
-   Mégacrame (après Arcadia)
-   Mégaglace (après Arcadia)


Angelo

-   Premiers secours
-   Protection
-   Tornade
-   Téléportation
13  Stimulation
14  Mégaprotection
15  Soins partiels
17  Kill
18  Supertornade
19  Rappel
22  Superkill
24  Soins complets
30  Multisoin
32  Mégatornade
34  résurrection

L'anneau évangélique

Si vous avez terminé le jeu, puis mené à bien les épreuves dragoviennes en tuant le dragon suprême, et si vous avez les 295 monstres dans le bestiaire, vous recevrez l'anneau évangélique. Cet objet a pour effet d'annuler tous les combats aléatoires.

Le héros dragovien

Pour voir le héros changer d'apparence, vous devez l'équiper avec l'armure, le bouclier et le heaume dragoviens, obtenus en battant les différents dragons après la fin du jeu.

Le club puff puff

L'entrée de cet endroit prisé des aventuriers est camouflée sur la berge ouest de la rivière, près de la chute d'eau au nord ouest du royaume d'Argonia, non loin d'un coffre contenant la bague de prière. La porte est verrouillée et vous ne pourrez l'ouvrir qu'à la condition de posséder la clé suprême. Pour l'obtenir, vous devrez avoir battu le boss dans la chaumière de Marta. Le club puff puff vous propose des services assez particuliers que vous pouvez tester avec chacun de vos héros pour voir leurs réactions. Une mini médaille et un plateau d'argent sont également cachés dans les placards.

Les clés

Clé de voleur

Mélanger un Clou en fer + un Poignard de bronze dans l'alchimarmite.


Clé magique

Trouvée au château de Trodain.


Clé suprême

Obtenue en battant le boss dans la chaumière de Marta.

Le grelot de Baumrem

Pour avoir cet objet, il faut aller au Château Félix situé légèrement au sud de Baccarat. Totalement facultative, la visite du Château de Félix vaut largement le détour. Pour être autorisé à voir son propriétaire, il faut que vous répondiez aux trois questions de Tom, le jeune homme qui garde la porte. Vos répliques doivent refléter au mieux votre amour immodéré pour les animaux :


1) Accepter d'adopter le chaton.
2) Aider le tigre à s'échapper.
3) Prenez le Smilodon comme compagnon.


Félix vous confie une mission : à l'aube, un arbre mystérieux apparaît au point où convergent les regards des quatre grandes statues de Smilodon érigées dans les environs. Votre tâche consiste à remettre le sable de sérénité à un vieil ami de Felix que vous trouverez auprès de cet arbre. Il se situe dans une petite vallée entourée d'arbres, directement à l'est du château. Cependant le pont ayant été détruit, vous devez effectuer un long détour pour atteindre votre but : contournez l'arrière de la colline sur laquelle est construit le château et suivez le chemin. Bifurquez à gauche (vers le nord) au niveau du coffre renfermant la mini médaille puis traversez le pont, avant de tourner directement à gauche. Dirigez vous enfin vers la clairière, au centre de laquelle trône un cercle de pierres. Une fois sur place, patientez jusqu'à l'aurore, moment où un arbre se matérialise sur le cercle, accompagné de l'ami de Félix. Parlez à ce dernier et utilisez le sable de sérénité. Juste après la scène, ramassez la brillante feuille d'Yggdrasil puis retournez chez Félix. Celui-ci vous remercie en vous octroyant le grelot de Baumrem, un objet fort appréciable qui confère le pouvoir d'appeler à tout instant un Smilodon, prêt à être chevauché, et donc de parcourir bien plus rapidement de longues distances.

Recettes de l' Alchimarmite

Accessoires

Bague de choc = Bague de Prière + Graine de Force
Ceinture de Titan = Kilt En cuir + Bague de Force
Brassard de choc = Bague de choc + Ceinture de Titan
Brassard de santé = Bague de santé + Brassard d'or
Bague de Prière = Anneau d'Or + Graine de Magie
Anneau de Vérité = Anneau d'Or + Lance des sables
Anneau d'Immunité = Anneau d'Or + Aiguille empoisonnée
Talisman sacré = Tatouage de costaud + Fiole d eau sacrée + Chapelet d or
Bague de Lune = Anneau d'Or + Poignard empoisonné
Anneau de l'éveil = Anneau d'Or + Epée du Rêve
Anneau de lucidité = Anneau d'Or + Rapière d'Ange déchu
Bague de santé = Bague de Prière + Graine de Vie
Anneau médicinal = Bague de Lune + Anneau de Vérité + Anneau d'Immunité
Rubis de Protection = Bague de Prière + Graine de Défense
Chaussures à talon = Bas résille + Chapeau de félicité
Bague d'Agilité = Bague de Prière + Graine d'Agilité
Brassard de Météore = Bague d'Agilité + Bague d'Agilité + bout d orichalque
Bague d os = Bague de sorcier + la Queue de Diable
Bague de Sorcier = Bague d os + Cendres sacrées + Cendres sacrées
Lumières d'érudit = Anneau de l'éveil + Anneau de lucidité + Graine de Sagesse
Bague de Déesse = Bague de santé + bout d orichalque


Arcs

Arc de Chasseur = Arc Court + Fouet de Chaîne
Arc de Chasseur = Bâton de Cyprès + Bâton de Cyprès + Bague de Force
Arc d'Eros = Arc de Chasseur + Porte-jarretelles
Arc de Cheiron = Arc d'Eros + Bouclier de puissance
Arc d'Odin = Arc de Cheiron + Arc d'Eros + Grand arc


Armures

Tenue de voyageur = Vêtement simple + Vêtement simple
Caleçon = la Jupe de brigand + foulard
Armure En cuir = Tenue de Voyageur + Peau de bête magique
Kilt En cuir = Fouet de cuir + Foulard
Kilt En cuir = Caleçon + Peau de bête magique
Tenue de Templier = Tenue de Voyageur + Bouclier de Templier
Robe de cuir = le Costume de Danseuse + Peau de bête magique
Armure d'écailles = Armure de cuir + Écaille de Dragon
Cotte de mailles = Tenue de Voyageur = Fouet de Chaîne
Armure de Bronze = Cotte de mailles + Bouclier de Bronze
Plastron de fer = bouclier de Fer + bouclier de Fer
Poncho de fourrure = peau de bête magique + peau de bête magique
Manteau de Sérénité = Manteau d'esquive + Caleçon
Costume de Lapin = Bustier de soie + Queue de Lapin
Cuirasse de zombie = Cuirasse d argent + Fléau des zombies
Cuirasse de zombie = Cuirasse de Platine + la Queue de Diable
Plastron d argent = Plastron de Fer + Plastron d argent + Plastron d argent
Manteau de sagesse = Manteau Magique + le Chapeau d érudit
Jupe Magique = la Jupe de brigand + Chapeau Magique + Masse Magique
Armure Magique = Armure de plates + Bague de Prière + Rubis de Protection
Cuirasse de Danseur = Cuirasse d argent + le Costume de Danseuse
Cuirasse du Dragon = Cuirasse D'argent + Ecaille de Dragon + Ecaille de Dragon
Robe chatoyante = Robe à paillettes + Rubis de Protection + Brassard d or
Armure de piques = Armure Magique + Boomerang à larmes
Cuirasse de Platine = Cuirasse de Zombie + Cendres sacrées
Manteau d ange = Robe flottante + Jupe Magique
Cuirasse de brigand = Armure Lourde + Hache de Brigand + la Jupe de Brigand
Manteau flamboyant = manteau de sagesse + fiole d'eau magique + feuille de cubèbe
Mantelet Sombre = Manteau d'esquive + la Queue de Diable + Aile de Chauve-souris
Armure Miroir = Cuirasse D'argent + Bouclier Miroir + Bouclier Miroir
Robe de Princesse = Manteau d'Ange + Chapelet D'or + Robe chatoyante
Armure de géant = Cuirasse de brigand + Brassard de choc + Brassard de choc
Bustier divin = Bustier Dangereux + Robe chatoyante
Armure royale = Armure de mercure + Couronne de gluant + bout d orichalque


Bâtons

Bâton de lave = Bâton de sorcier + éclat de bombe
Bâton d'antimagie = le Bâton de sorcier + Bâton runique
Bâton de résurrection = Bâton runique + feuille d yggdrasil + brassard de santé


Boomerangs

Boomerang Renforcé = Boomerang + Clou de Fer
Boomerang tranchant = Boomerang à larmes + Aile de Chauve-souris + Faux D'acier
Boomerang de feu = Boomerang de l ange + Bouclier de feu
Boomerang de Métal = Boomerang tranchant + Lance royale


Boucliers

Bouclier cuir = Couvercle de tonneau + Peau de bête magique
Bouclier d écailles = Bouclier de cuir + Écaille de Dragon
Bouclier de Bronze = Bouclier cuir + Poignard de Bronze
Bouclier de Templier = Bouclier de Fer + Tenue de Templier
Bouclier Blanc = Bouclier Léger + Lait Frais + Lait Frais
Bouclier Blanc = Bouclier de Fer + Plateau D'argent
Bouclier Magique = Bouclier D'acier + Bague de Prière + Rubis de Protection
Bouclier de Dragon = Bouclier D'acier + Écaille de Dragon + Écaille de Dragon
Bouclier de Glace = Bouclier Magique + Dague de glace
Bouclier de Feu = Bouclier Magique + Boomerang de feu
Bouclier de puissance = Bouclier Magique + Bague de choc + Fromage Salé
Bouclier de la sainte = Bouclier Miroir + Bouclier Blanc + Fiole d eau sacré
Bouclier D'argent = Bouclier Miroir + Sève de desmodium + Fiole d eau magique
Bouclier du désastre = Bouclier royal + la Queue de Diable
Bouclier de Thanatos = Bouclier de Déesse + la Queue de Diable
Bouclier de Déesse = Bouclier de Thanatos + Cendres sacrées
Bouclier royal = Bouclier du désastre + cendres sacrées + bout d'orichalque


Casques/Heaumes

Chapeau à pointe = Casque de cuir + Clou de Fer
Turban = Foulard + Foulard
Chapeau À plumes = Casque cuir + Aile de chimère
Oreilles de Lapin = Diadème + Queue de Lapin
Casque de pierre = Hache de pierre + Chapeau à pointe
Capuche de Fourrure = Chapeau À plumes + Poncho de fourrure
Le Chapeau d'Hermes = Chapeau À plumes + Foulard d Hermès
Casque de Bronze = Casque de pierre + Poignard de Bronze + Poignard de Bronze
Foulard d Hermès = Foulard + Bague d'Agilité
Tiare D'argent = Peigne de corail + Plateau D'argent
Chapeau de félicité = Chapeau À plumes + chaussure à talon
Chapeau d érudit = Chapeau Magique + Lunettes d érudit
Heaume d Hadès = Heaume de mythril + la Queue de Diable
Coiffe de réflexion = Chapeau d érudit + Casque de Fer
Heaume de mythril = Heaume d Hadès + Cendres sacrées
Heaume à cornes = Heaume de mythril + Bouse de vache + Lait Frais
Tiare D'or = Coiffe de réflexion + Tiare D'argent + Pépite D'or
Masque de Fantôme = Casque de Fer + Mantelet Sombre
Heaume d os = Couronne soleil + la Queue de Diable
Couronne solaire = Heaume d os + Cendres sacrées


Clubs/Marteaux

Marteau de forgeron = Maillet Géant + Heaume de Fer + Heaume de Fer
Marteau suprême = Marteau d armes + Brassard de choc
Marteau Mégatonne = Marteau suprême + la Hache de conquête + bout d orichalque


Couteaux/Poignards

Poignard de Faucon = Boucles d'oreille + Tatouage de Costaud + Bague d'Agilité
Dague d'Assassin = Dague de l Aigle + Aiguille empoisonnée
Couteau du diablotin = Dague d'Assassin + la Queue de Diable


Epées

Épée de Cuivre = Poignard de bronze + Poignard de Bronze
Vieille Épée Rouillée = Épée de Mercure + Potion étrange + Bouse de vache
Rapière Sacré = l'Épée de Templier + Talisman Sacré
Pure Lame du Faucon = Lame de Faucon + Brassard de météore
Rapière d'Ange déchu = Rapière Sacrée + la Queue de Diable + Aile de Chauve-souris
Tueuse de Zombies = Fléau des zombies + Talisman Sacré
Épée Double = Epée double suprême + la Queue de Diable
Epée double suprême = Epée double + Cendres sacrées + Cendres sacrés
Epée d Hermes = Rapière d'Ange déchu + Foulard d Hermès + Foulard d Hermès
Tueuses de dragons = Fléau des dragons + Brassard choc
Lame du Blizzard = Épée Bâtarde + Dague de glace + Fromage g-gla-glacial
Pure épée miracle = Épée miracle + Brassard de santé
Shamshir de Lumière = Bâton runique + Buclier Léger + Robe chatoyante
Épée de Mercure = Vieille Épée Rouillée + Couronne de gluant + bout d orichalque


Faux

Faux d'Enfer = Faux D'acier + Poignard empoisonnée + Heaume d'Hadès


Fouets

Fouet de cuir = la Queue de Diable + Cendres sacrés
Fouet du serpent = Fouet de cuir + Bouclier d'Écailles
Fouet de dragon = Fouet du serpent + Ecaille de Dragon + Ecaille de Dragon
Fouet de Démon = Fouet de discipline + la Queue de Diable
Fouet de Discipline = Fouet de Démon + Cendres sacrés


Haches

Hache de pierre = Casque de pierre + Bâton de Cyprès
Hache d'or = Hache de Fer + Pépite d'or
Hache de Fer = Faux de Fermier + Faux de Fermier
Hache de brigand = Hache de guerre + Clef de Voleur
Hache de Lune = Hache D'or + Remède lunaire
Hache de roi = Hache D'or + Couronne de Pituite


Lances

Lance de Fer = Bâton de Cyprès + Dague
Grande Lance = Bâton de Cyprès + Bâton de Cyprès + Lance de Fer
Lance Sacrée = Grande Lance + Chapelet D'or
Lance des sables = Pertuisane + Cendres sacrés
Lance de Démon = Fourche de combat + Aiguille empoisonnée + la Queue de Diable


Objets

Remède puissant = Herbe Médicinale + Herbe Médicinale
Remède spécial = Remède puissant + Remède puissant
Orpins roses = Herbe Médicinale + Herbe Médicinale + Herbe Médicinale
Orpins roses = Remède puissant + Herbe Médicinale
Sève de desmodium = Fiole d eau sacrée + Remède puissant
Antidote puissant = Herbe Médicinale + Herbe Curative
Antidote Spécial = Antidote Puissant + Antidote Puissant
Antidote Spécial = Herbe Médicinale + Herbe Curative + Herbe Curative
Orpins odorants = Herbe Médicinale + Herbe Médicinale + Botryche lunaire
Orpins odorants = Remède puissant + Botryche lunaire
Remède lunaire = Botryche lunaire + Botryche lunaire + Botryche lunaire
Panacée Mineure = Remède Spécial + Remède Spécial
Panacée suprême = Remède Spécial + Remède Spécial + Remède Spécial
Panacée suprême = Panacée mineure + Orpins roses + Orpins odorants
Rosée d Yggdrasil = Feuille d Yggdrasil + Fiole d Eau Magique
Fiole d eau magique = Fiole d eau sacrée + Graine de Magie
Élixir Elfique = Rosée d Yggdrasil + Fiole d eau magique
Fiole d eau sacrée = Sève de desmodium + Sel gemme
Aile de chimère = Aile de Chauve-souris + Aile de Chauve-souris
Potion étrange = Fiole d eau sacrée + Aile de Chauve-souris + Bouse de vache
Potion étrange = Herbe Médicinale + Herbe curative + Botryche lunaire
Pierre philosophale = Pépite D'or + bout d orichalque + Rosée d Yggdrasil
Tambourin de Tension = Couronne solaire + Tatouage de costaud + Peau de bête magique
Epée de roi dragovien = épée de mercure + épée dragovienne

La tension hyper élevée

Pour atteindre l'hyper tension (5, puis 20, puis 50, puis 100), il faut recourir à la tension suffisamment souvent tout au long du jeu pour pouvoir dépasser la limite des 50. Un personnage pourra atteindre ce stade s'il a utilisé la commande Tension plus de 90 fois. Mais comme ce compteur n'apparaît nulle part, vous saurez qu'un personnage a rempli cette condition si le message indiquant qu'il a atteint un état de haute tension n'apparaît plus une fois que sa tension est à 50. Il aura alors une chance sur trois pour que son niveau de tension arrive à 100 s'il se concentre une fois de plus. Sachez par ailleurs que plus un personnage se concentre, plus il est puissant et moins il subit de dommages.

Toute La soluce viens de www.Jeux-videos.com.  Ce petit Guide est vraiment bien faite,un grand bravo jeux-video.com.

Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Samedi 26 août 2006

Ecouter les musiques BGM:

Après avoir fini le jeu , maintenez enfoncer R2 avant de rentrer dans un combat.

Donjon Secret:

Sauvegarde au dernier point de sauvegarde du jeu pour debloquer le Seraphic gate sur la carte.Dans le donjon secret,des nouveaux persos t'attendent,des items très puissants ainsi armes et armures feront partiede ça.A chaque fois que tu finira le Seraphoc gate ,celui-ci sera plus dur!!

Angel Slayer (l'arme la plus puissantedu jeu):

Fini le seraphic Gate 9 fois pour avoir les "9 Prophecy Books"et au bout de la 10 eme fois tu obtiens ""Criminal Sword 'The One That Slayed God'"" (Angel Slayer).

 

Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 27 août 2006

Fin de A

Résolvez tous les cas, parlez à Isabella à 10am, et revenez au heleport à 12 P.M. sur le 22ème
Fin B Ne résolvez pas tous les cas et soyez à l'héliport à l'heure
Fin C Résolvez tous les cas mais ne parlez pas à Isabella à 10am le dernier jour
Fin D Soyez un prisonnier des forces spéciales à 12 P.M. sur le 22ème
Fin E Ne soyez pas au helliport et ne résolvez pas tous les cas
Fin F Ne rassemblent pas toutes les bombes de Carlitos sur l'acte 7-2

 les Multiples fins au-dessus.

Accomplissements:

Survivant de 3 Jours (20) Survivez pendant 3 jours.
Survivant de 5 Jours (20) Survivez pendant 5 jours.
Survivant de 7 Jours (20) Survivez pendant 7 jours.
Point de Balle (20) Balles du feu 1.000.
Carjacker (20) Volez le véhicule  condamné
Preneur de Recensement (20) Survivants de la photographie 50.
Cheval de Vêtements (20) Changez en tous les costumes disponibles dans le mail.
Costumez La Partie (20) Placez les masques de nouveauté sur au moins 10 zombis.
Contresignez le souteneur (20) Escortez simultanément 8 survivants féminins.
Chute libre (20) Laissez tomber d'une taille au moins de 16 pieds.
Ensemble Complet (20) Rassemblez tous les portraits dans le cahier.
Gourmet (20) Mangez tous les types de nourriture disponibles dans le mail.
Groupez La Photo (20) Obtenez 50 marqueurs de cible avec l'appareil-photo.
Hélicoptère de Hella (20) Repoussez avec succès un hélicoptère.
Humaniste (20) Obtenez 10 survivants hors du mail.
Indoorsman (20) Passez au moins 24 heures à l'intérieur.
Mode d'Infini (20) Obtenez la fin vraie.
Article Smasher (20) Articles de la coupure 100.
Champion de Karaté (20) Défaite au moins 1.000 zombis main nue.
Soldat Légendaire (20) Défaite au moins 10 soldats de forces spéciales.
Niveau Maximum (20) Niveau 50 d'Extension.
Épargnant de Vie (20) Obtenez 20 survivants hors du mail.
Coureur de Marathon (20) Couvrez une distance de 26.2 milles.
Outdoorsman (20) Passez au moins 24 heures dehors.
Des heures supplémentaires Mode (20) Dévoilez toutes les caisses et soyez à l'héliport à midi.
Garde de Paix (20) Psychopathes de la défaite 5.
Canonnier Parfait (20) Ne manquez pas avec une mitrailleuse.
Journaliste (20) Marquez au moins 1.500 pp d'une photo simple.
Art du portrait (20) Survivants de la photographie 10.
Collecteur de Pp (20) Photographie tous les autocollants de pp.
Collecteur Psychopathe (20) Psychopathes de la photographie 10.
Photo Psychopathe (20) Psychopathes de la photographie 4.
Punisseur (20) Psychopathes de la défaite 10.
Pleuvant des Zombis (20) Frappez au moins 30 zombis de côté avec un parasol.
Saint (20) Obtenez 50 survivants hors du mail.
La défense d'art de l'auto-portrait (20) Psychopathe de la défaite 1.
Raboteuse Pointue (20) Changez en au moins 20 costumes différents.
Reniflez Le Projectile B (20) Avec succès clou à tête perdue de zombi de photographie.
Projectile de Tabac à priser J (20) Avec succès zombi Jessie de photographie.
Grève ! (20) Envoyez au moins 10 zombis volant avec des boules de bowling.
Arrêtez Le Conducteur (20) Sautez une voiture au moins 33 pieds.
Arrêtez Le Cavalier (20) Sautez une moto au moins 33 pieds.
l'Artiste (20) Marquez au moins 3.000 pp d'une photo simple.
Guide d'Excursion (20) Survivants de l'escorte 8 immédiatement.
Transmissionary (20) Répondez à tous les appels d'Otis.
(20) incassable Obtenez la fin vraie sans être frappé dehors.
Zombi Genocider (20) Zombis de la défaite 53.594.
Chasseur de Zombi (20) Zombis de la défaite 1.000.
Tueur de Zombi (20) Zombis de la défaite 10.000.
Route de Zombi (20) Marchez plus de 33 pieds sur les dos des zombis en utilisant le tour de zombi.

 

Ouvrez l'Arme : Cocktail de Molotov
Vous pouvez obtenir le cocktail de Molotov , Paul emploie :
1) après que le combat contre le boss quand Paul est sur le feu, NE LE TUENT PAS. Au lieu de cela, prenez l'extincteur dans le magasin pour eteindre le feu.
2) apportent alors Paul de nouveau à la salle de sécurité. (vous pouvez également sauver les 2 femmes aussi )
3) après un moment, vous recevrez un appel disant que Paul a un présent pour vous,
4) vont de nouveau à la salle de sécurité de rencontrer Paul, continuent à lui parler et il vous donnera son cocktail de Molotov à l'utilisation. (approvisionnement illimité !)


Une poignée d'articles ont le contenu bloquer qui devient disponible une fois ils ont été activés. Ceux-ci, les récompenses, qui incluent les costumes et les articles spéciaux, peuvent être trouvés à l'intérieur des sacs à provisions derrière le conduit d'air dans la salle de sécurité.

Ceinture de Munitions Canonnier Parfait
Les Boxeurs de Arthur Survivant de 7 Jours
Chapeau de Cannette de fil Saint
Masque d'Hockey Collecteur de Pp
Épée de Laser Survivant de 5 Jours
Uniforme des Employés de Mail Transmissionary
Initialisations d'homme de méga Incassable
Collants d'homme de méga Punisseur
Tenue de Prisonnier Carjacker
Pro Initialisations de Lutte Article Smasher
Pro Dossier de Lutte Champion de Karaté
Vrai Type de Méga. Génocide de zombi
Initialisations de Forces Spéciales Soldat Légendaire
Forces Spéciales Uniformes Hélicoptère de Hella
Chapeau Blanc Preneur de Recensement



Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 27 août 2006

Voix des Personnages :
Dans la collection des voix, si vous avez acquis  les voix de certains caractères, presser Carre pour les  écouter .

Seraphic  Gate:
Pour ouvrir le  Seraphic Gate, attendez la fin du jeu . Il vous donnera une option à sauvegarder. Sauvegarder votre jeu . Allez maintenant au menu principal et vous aurez une option **Seraphic Gate**.

Chaque fois que vous défaites la reine d'Iseria dans le Seraphic Gate, vous recevez un coffre et 1.500.000 exp . Une fois que vous la défaites 10 fois ,vous recevez 'angel slayer". Quand vous recommenceriez le Seraphic Gate ,vous les receverez a chaques fois.

**angel Slayer**: Battez 10+ fois de Seraphic.
Livre des énigmes : Battez  Seraphic Gate 9 fois (un livre chaque fois).
Tri-Emblème: Battez la porte de Seraphic une 10eme fois.

Scène Secrète:
Attendez après la fin et vous verrez une scène impliquer Brahms et Lezard. Ceci peut seulement être posible si vous obtenez la fin de A.

Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 27 août 2006

Sur La demande D'un internaute ,Voici donc la soluce Complet de Syberia 2 :

Solution complète_Romansbourg:
Parlez à Hans qui se trouve dans sa chambre, au fond du train. Discutez de tous les sujets possibles avec lui.
Sortez du train après le coup de fil d’Oscar.
Ecoutez le colonel Emiliov Goupatchev.
Rejoignez Oscar à l’avant du train et parlez-lui du train.
Tournez le volant et tirez le levier pour remonter le ressort de la locomotive.
Parlez de nouveau à Oscar du train. Il vous demande de trouver du charbon.
Le long du quai, vous verrez une grande machine. C’est un distributeur de charbon. Tirez le levier. Malheureusement, la machine semble ne pas fonctionner.
Longez le quai jusqu’au bout et notez la grille qui vous empêche de descendre.
Entrez dans la boutique et parlez au colonel. Parlez-lui du charbon, de la clé et de la grille.
Examinez le distributeur de bonbons cassé à droite du comptoir.
Prenez la petite clé sur le comptoir.
Regardez maintenant les trois distributeurs à gauche du comptoir.
Ouvrez le tiroir de la troisième machine à l’aide de la petite clé.
Récupérez toute la monnaie à l’intérieur.
Utilisez la pièce canadienne (la 5ème pièce en partant de la gauche) dans la première machine et tournez le mécanisme. Prenez les friandises sucrées que vous venez d’acheter.
Utilisez la seconde pièce dans la seconde machine avant de tourner le mécanisme. Prenez les poissonnets qui tombent.
Sortez sur le quai.
Allez devant le distributeur de charbon et parlez à la petite fille en bas.
Demandez-lui la clé de la grille.
Elle accepte de vous la donner en échange de friandises.
Lancez-lui les bonbons que vous venez de trouver et vous aurez la clé pour descendre.
Descendez.
Terminez votre discussion avec Malka, la petite fille.
Elle vous parle de Cirkos et de deux frères Bourgoff peu aimés par les gens de la ville.
Continuez sous le quai jusqu’à la palissade des deux frères.
Sonnez la cloche et parlez au plus petit.
Demandez-lui s’il sait où trouver du charbon.
Rendez-vous au pied du distributeur à charbon.
Prenez le bidon rouge. Il est vide.
Retournez voir les deux frères pour leur demander un peu d’essence. Ils refusent naturellement.
Longez la palissade vers la gauche.
Arrachez la grande affiche et faufilez-vous à l’intérieur.
Ouvrez la grande caisse au centre de l’écran.
Pendant que le petit court à la poursuite de l’animal en fuite et que le grand dort sur le canapé, échangez votre bidon vide avec le bidon plein posé sur le baril.
Revenez au pied du distributeur de charbon.
Videz le bidon d’essence dans le réservoir puis mettez la machine en route grâce à l’interrupteur.
Montez sur le quai et tirez le levier du distributeur pour obtenir du charbon.
Oscar vient vous prévenir que Hans Voralberg a disparu.
Descendez et entrez chez Cirko (la porte près de Malka).
Vous retrouvez Hans ici, mais il commence à délirer. Il ne va pas très bien. Vous ne pourrez pas quitter Romansbourg tant qu’il sera dans cet état.
Parlez à Malka pour savoir qui pourrait s’occuper de soigner Hans. Elle mentionnera les moines du monastère.
Retournez au cabaret de Cirko et parlez de ces moines au propriétaire. Demandez-lui aussi pourquoi ils n’ont pas soigné la mère de Malka. Continuez la conversation jusqu’à ce qu’il vous explique comment les moines se servent de suaires pour juger de l’état de santé des malades.
Sortez et parlez à Malka des suaires. Elle vous remet une pièce pour le distributaire de suaires.
Retournez près de la palissade des deux frères.
Suivez le chemin vers la gauche jusqu’au distributeur de suaire. Entre temps, Kate se sera plainte du froid.
Glissez la pièce dans la fente et tirez le levier pour récupérer un suaire.
Revenez jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui de vous prêter des habits chauds.
Montez prendre le nécessaire dans son grenier et changez-vous dans la salle de bains du train.
Posez délicatement le suaire sur le visage de Hans qui est toujours couché sur son lit.
Voilà, Kate est désormais prête pour explorer les environs du monastère.
Suivez le chemin jusque là et tirez la corde. On vous refusera l’entrée.
Longez la paroi jusqu’à trouver le moine qui lave son linge.
Parlez-lui de tout. Pendant la conversation, vous apprendrez que ce moine est un passionné d’oiseau, et que l’accès au monastère est défendu aux femmes.
Rebroussez chemin jusqu’à la boutique du colonel et demandez-lui des appeaux.
Retournez voir le moine pour lui donner l’appeau argent. Il s’en ira.
Prenez une soutane sur le rocher et changez-vous.
Descendez au niveau de la corde du monastère et sonnez. Ainsi vêtu, vous monterez sans problème.



Le monastère de Romansbourg:
Trouvez la cathédrale et dirigez-vous au fond.
Insistez auprès du Patriarche pour qu’il accepte de s’occuper de Hans. Il cèdera lorsqu’il verra le suaire que vous lui avez apporté.
Le lendemain, le Patriarche vous apprend que Hans est mourrant. Insistez pour le voir, il se trouve dans la chambre du couloir.
Hans vous parle d’un moine nommé Alexei. Il vous demande de le trouver pour qu’il puisse le guérir.
Sortez de la chambre et parlez au moine qui écoutait à la porte.
Il vous remet un parchemin et un vitrail de mammouth.
Vous pouvez lire le parchemin dans votre inventaire.
Revenez dans la cour et prenez la brosse qui traîne près du sceau.
Quittez la cour et continuez droit devant-vous pour retrouver la cathédrale. Entrez et questionnez le Patriarche au sujet d’Alexei.
Apparemment, l’homme que vous cherchez est mort.
Toujours dans la cathédrale, regardez la peinture sur le mur de gauche.
Utilisez la brosse sur le livre que tient le moine. Un symbole apparaît alors. Notez bien ce symbole et la disposition des points blancs par rapport à la croix.
Allez à la bibliothèque (l’autre porte qui donne sur la cour) et descendez au dernier niveau.
Utilisez le long bâton posé contre le mur pour allumer les bougies. Basez-vous à la croix au sol pour allumer les bougies correspondantes aux points blancs du schéma découvert plus tôt.
Une trappe s’ouvre au dernier étage.
Montez l’examiner. Vous pouvez regarder par l’ouverture pour avoir une magnifique vue sur Romansbourg. Déposez y le vitrail de mammouth.
Appuyez dans l’ordre sur les panneaux : Sud, Ouest, Nord, Est (bas, gauche, haut, droite si vous préférez).
La trappe se referme légèrement et laisse apparaître la silhouette d’un mammouth sur le mur en face.
Allez inspecter son oeil. Appuyez sur le bouton, une cache secrète se découvre.
Vous trouverez ici les notes d’Alexei sur le fascinant peuple Youkol. Prenez-les ainsi que la relique juste derrière.
Lisez les notes d’Alexei. L’une des pages parle d’une méthode curative utilisée par les chamans Youkols.
Retournez vers l’ascenseur qui vous a amené au monastère.
Arrêtez-vous à la brouette et prenez les cisailles posées dessus.
Revenez dans la cour puis allez au cimetière.
Le nom d’Alexei est gravé sur l’une des tombes, mais des mauvaises herbes vous empêchent de lire toute l’épitaphe.
Nettoyez la tombe avec les cisailles.
Ramassez les herbes et les ronces que vous venez de couper.
Retournez de nouveau vers l’ascenseur.
Regardez la machine près de l’ascenseur. Elle sert à fabriquer des bougies.
Jetez les herbes et les ronces dans la cuve de cire.
Ouvrez le réceptacle sous le petit entonnoir.
Prenez une mèche sur la gauche et fermez le réceptacle.
Tirez la manette à gauche pour chauffer la cire puis faites la couler en utilisant la petite vanne.
Ouvrez le réceptacle, votre bougie est prête, vous pouvez la prendre.
N’oubliez pas de récupérer les allumettes aussi.
Vous avez maintenant tout ce qu’il faut pour soigner Hans.
Retournez dans sa chambre.
Posez la relique Youkol sur la table.
Fixez la bougie à l’intérieur et allumez-la.
Hans est maintenant guéri.
Le Patriarche vous attend devant l’ascenseur. Il vous prévient qu’il ne laissera pas Hans quitter le monastère.
Rendez-vous dans l’église et allez dans la sacristie. Récupérez une clé. Ouvrez la grille qui se trouve à l’entrée de l’église et tirez la corde des cloches.
Allez au cimetière.
Le moine qui creusait depuis tout à l’heure, n’est plus là. Prenez sa pelle. Kate cassera alors toute seule le mur fragile juste à côté.
Tirez maintenant le cercueil, il fera un très bon traîneau.
Il ne vous reste plus qu’à chercher Hans pour quitter le monastère.



Retour à Romansbourg:
Vous voilà de retour dans le train.
Parlez à Hans. Il vous demande d’apporter à Cirkos la pièce qu’il vient de réparer pour ses chevaux mécaniques.
Prenez la pièce et allez au cabaret.
Cirkos est en pleine séance de dressage avec un Youki.
Parlez au bonhomme puis posez le coeur mécanique sur l’emplacement prévu à cet effet devant les chevaux sur la scène.
Regardez de plus près la pièce. Faites pivoter le coeur pour amener l’aiguille supportant un petit cheval sur la position extrême de droite. La pièce est divisée en quatre quarts. Chaque partie possède trois trous. Vous devez cliquer sur les trous adéquats pour fixer la tuyauterie et réparer la machine.
Pour le quart en haut à droite, cliquez sur le trou le plus à gauche.
Pour le quart en bas à droite, cliquez sur le trou le plus à droite.
Pour le quart en bas à gauche, cliquez sur le trou central.
Pour le quart en haut à gauche, cliquez sur le trou le plus à droite.
Poussez le bouton en centre de la pièce. Les chevaux se mettent en mouvement et le spectacle commence. L’émerveillement est de courte durée, puisque des secousses vous font craindre le pire. En remontant à la gare, vous constatez que quelqu’un a volé le train.
Entrez dans la boutique pour parler au colonel.
Il vous indique la présence d’une vieille draisine sous les rails. Elle est à vous si vous le souhaitez.
Tirez le levier sur le quai (celui près des escaliers).
La draisine apparaît devant vous.
Montez sur elle. Malheureusement, elle ne fonctionne pas très bien, et elle s’arrête au bout du quai.
Descendez sous le quai et allez fouiller le repère des deux frères qui ne sont bien sûr plus là.
Vous recevez un coup de fil de Oscar qui confirme ce que vous redoutiez, les deux frères ont effectivement volé le train.
Lisez le journal posé sur leur table puis donnez des poissonnets au youki couché par là. L’animal vous suivra jusqu’au quai.
Montez encore sur la draisine, grâce à la puissance du youki, vous pouvez enfin partir.



Mésaventures sous la neige:
Après la cinématique, vous voilà obligé de laisser le traîneau et de continuer à pied.
Suivez le sentier dans la neige.
Vous passerez devant un tas de pierres, mais vous ne pourrez rien en faire pour le moment.
Continuez jusqu’à ce que le youki s’en prenne à un castor.
Laissez l’animal et enfoncez-vous dans la forêt pour récupérer un peu de bois sec.
Revenez jusqu’au tas de pierres. Disposez le bois sous les cailloux et allumez un feu avec les allumettes. Cela permet de faire fondre la glace.
Soulevez la pierre du dessus et ramassez l’offrande.
Allez voir le youki. Attirez-le avec l’offrande afin qu’il laisse le castor tranquille quelques instants. Lorsque vous reviendrez à côté de la rivière, l’animal aura fait tomber un arbre et vous pourrez traverser.
Le chemin se sépare de nouveau. A droite, c’est un cul-de-sac, prenez donc à gauche.
Vous arrivez dans un refuge abandonné. Sur la cheminée, prenez la poupée russe, la hachette cachée derrière et lisez le guide du pêcheur pour en apprendre plus sur les saumons orange.
Fouillez le coin cuisine, vous trouverez également un vivier à poissons.
Vous ne pourrez pas quitter le refuge car un ours rôde désormais devant la porte d’entrée.
Sortez par derrière. Il y a un petit ponton avec du matériel de pêche.
Prenez la canne à pêche (Kate déposera le vivier devant le youki, sans vivier, l’animal mangera chaque prise) puis choisissez un appât dans la petite boîte. Décidez-vous pour celui en haut à droite.
Kate peut lancer la ligne à trois endroits différents. Lancez la vers la droite, dans le coin sombre. Vous attraperez alors un saumon orange.
Posez la canne et revenez dans le refuge. Par la fenêtre, lancez le poisson à l’ours qui vous laissera alors tranquille. (Si par hasard, vous n’aviez pas pêché de saumon orange, lancez tout de même la prise à l’ours et retournez pêcher un autre poisson jusqu’à obtenir le saumon de la bonne couleur).
Sortez de la maison et allez vers le pont cassé.
A l’aide de la hachette, coupez un bout de corde.
Lancez cette corde sur la branche de l’arbre à côté, vous pourrez alors traverser le ravin.
Continuez dans la neige.
Le youki flairera quelque chose et vous laissera derrière.
Lorsque vous l’aurez rejoint, les deux frères tenteront de vous arrêter mais un évènement totalement inattendu – le crash d’un avion – vous donnera un petit répit.
Plantez ensuite la hachette dans la paroi glacée pour commencer votre ascension.
Allez 3 fois vers le haut, 2 fois à droite, 4 fois vers le haut, 4 fois à gauche, 2 fois vers le haut, deux fois à droite, 2 fois vers le haut, 2 fois à droite et 4 fois vers le haut.
Vous voilà en haut de la falaise.
Avancez jusqu’à trouver l’avion en piteux état. Heureusement, son pilote n’a rien mais il dort, suspendu à un arbre par son parachute. A cause de son casque vissé sur ses oreilles, vous n’arrivez pas à le réveiller en lui parlant.
Examinez le cockpit de l’appareil.
Vous ne pourrez pas rallumer la radio mais il y a quand même un petit truc à faire ici.
Mettez le jus avec le bouton en haut à gauche.
Relevez le petit interrupteur sous le bouton rouge (en bas à droite).
Baissez l’interrupteur A.
Vous pouvez alors lire 28 sur le cadran. Il manque cela dit les deux premiers chiffres.
Pour les connaître, relevez le bouton A et baissez le B.
Relevez aussi le bouton Jaune en bas à droite et baissez le vert.
Voilà, vous avez la combinaison entière maintenant. Il s’agit de 0328.
Revenez un peu sur vos pas et prenez un chemin vers le bas de l’écran.
Les deux frères manqueront presque de vous écraser en motoneige. Ils regagnent le train avec Hans.
Remontez les traces de motoneige jusqu’à la petite station radio.
Trafiquez le matériel pour indiquer la fréquence 0328 puis parlez au micro. Voilà qui devrait réveiller Boris, le pilote de l’avion.
En lui parlant, vous apprenez qu’il est possible d’atteindre le train en se servant du siège éjectable du copilote, mais il vous faut les coordonnées exactes avant d’essayer.
Retournez à la station radio.
Montez au radar et orientez-le vers le nord (la flèche sur le c).
Descendez et regardez le matériel dans la cabane.
Allumez l’écran. Vous remarquerez alors un petit point lumineux représentant le train. Ses coordonnées sont environ (80,20).
Retournez voir Boris. Parlez-lui et trafiquez le cockpit.
Entrez les coordonnées (80,20) sur le tableau de gauche puis appuyez sur le bouton pour déclencher le siège éjectable.
Vous atterrissez devant le train. Le youki vous accueille.
Déterrez le pauvre Oscar sous la neige et parlez-lui.
Montez dans le train.
Prenez le plan par terre ainsi que l’huile dans le compartiment de Hans.
Sortez et donnez l’huile à Oscar qui en a bien besoin.
Allez lui parler encore une fois. Il vous demande de rejoindre votre compartiment.
Ecoutez-le.
Le train ne part toujours pas. Retournez une troisième fois voir Oscar. Ce coup-ci, il dit qu’il faut détacher et abandonner le wagon.
Allez dans le compartiment détruit, et appelez par téléphone Oscar pour qu’il ouvre le panneau.
Il y a 5 boutons sur lesquels vous pouvez agir. Chacun commande un ou plusieurs mécanismes de détachement du wagon. En partant du bas, utilisez dans l’ordre, les boutons 1, 3 et 5. Le wagon se détache, le voyage reprend.



La fin des rails:
Oscar est obligé d’arrêter le train puisque les rails s’arrêtent subitement devant une colline glacée.
Le youki s’enfuit, probablement attiré par une quelconque odeur.
Faites le tour du train et allez retrouver Igor qui dit avoir peur des esprits qu’il entend hurler.
Retournez vers le train puis à la motoneige.
Fouillez la sacoche et prenez la couverture.
Observez l’idole. Obstruez la bouche en enfonçant la couverture. Cela stoppe les bruits que Igor entendait.
Retournez lui parler. Cela devrait le décider à partir.
En s’en allant, il laisse derrière lui des crampons qui vous permettront alors d’avancer sur le chemin glacé.
En haut, vous êtes attaqué par Ivan qui vous menace avec une défense de mammouth.
Demandez un peu d’aide à Oscar par téléphone. Il fera siffler le train.
Profitez alors du fait qu'Ivan ait le dos tourné pour examiner le tas d’ivoire sur le traîneau.
Prenez le couteau sous les défenses et coupez la corde qui retient le traîneau.
Le sol commencera à se dérober sous vos pieds et après une chute vertigineuse puis un long somme, vous vous réveillez bien au chaud, dans une chambre d’apparence Youkol.



Le village Youkol:
Sortez de la chambre et parlez au chef Youkol.
Examinez les poteries à côté de la porte.
Prenez un bois de cerf.
Le village est assez grand, on peut facilement s’y perdre (mais qui s’en plaindrait vu la beauté des décors). Je vais ici vous expliquer comment aller droit au but, sans détour.
A partir de votre chambre, allez à droite. Vous pouvez voir les tambours au fond et un oiseau perché au premier plan. Regardez l’oiseau avant de continuer vers le bas de l’écran.
Près des peaux qui sèchent, vous trouverez une lanière en cuir. Kate l’associera de suite avec le bois pour fabriquer une fronde.
Rebroussez chemin et allez devant les tambours.
Visez le stalactite au dessus du cours d’eau. Le mécanisme se bloque et Kate peut passer et entrer chez la shaman.
Parlez à la Shaman. Elle vous indique que le seul moyen de retrouver Hans serait de mettre la main sur des fruits de l’arbre rieur.
Fouillez la partie gauche de la cabane. Prenez le moulin sacré puis revenez au village.
Allez tout droit, passez devant les peaux séchées et arrêtez-vous près de la machine qui ressemble à un puits.
Ramassez le bouchon de liège devant elle puis la gourde vide qui y est accrochée.
Fixez la gourde au crochet en haut de la machine. Tournez devant la manivelle afin de plonger la gourde dans l’eau glacée et la remplir. Récupérez la gourde.
Avancez vers le bas de l’écran.
Vous arrivez derrière un enclos de Youkis. Récupérez l’arête juste devant la porte de l’enclos.
Continuez à droite, passez sous les rails et rendez-vous à la grotte au fond à droite.
A l’entrée de la grotte, vous pouvez choisir d’aller soit à gauche, soit à droite. Prenez à gauche.
Examinez le mur congelé au fond de la grotte. Il y a un petit rongeur par là.
Placez le bouchon de liège sur le trou en bas à droite.
Regardez maintenant le perchoir derrière vous.
Fixez le moulin sacré et faites le tourner pour appeler l’oiseau.
Retournez vers le mur.
Avec l’oiseau tout proche, le rongeur apeuré se réfugie dans la galerie du mur.
Récupérez le bouchon et placez-le maintenant dans le trou juste devant l’animal pour lui permettre d’avancer.
Lorsqu’il sera passé, bouchez alors le trou qui se trouve derrière lui.
Videz la gourde dans le trou en haut à gauche. Le rongeur poursuit son chemin.
Faites glisser l’arête par le trou en haut, au milieu.
Il ne vous reste alors plus qu’à récupérer les fruits collectés par l’animal pendant son parcours.
Retournez voir la shaman (sortez de la grotte, passez sous les rails, continuez toujours à droite).
Parlez à la shaman qui vous fera alors partir dans un étrange voyage…



Le rêve de Hans :
Vous arrivez dans un endroit que les joueurs de Syberia 1 connaissent bien puisqu’il s’agit de la grotte près de Valadilène.
Prenez la poupée mammouth au fond de la grotte puis sortez.
Suivez le chemin qui descend à travers la forêt.
Parlez à la petite fille. Il s’agit de Anna Voralberg.
Après la conversation, poursuivez votre route jusqu’à la ville.
Longez la rue principale pour arriver à la propriété Voralberg (un peu plus loin sur la droite).
Devant la fontaine, prenez le chemin de droite et entrez dans l’imposante demeure.
Vous trouverez monsieur Voralberg dans le salon. Parlez-lui. Il vous refusera l’accès au grenier.
En retournant parler à Anna, vous apprendrez que son père quitte la maison à 19h15 pour aller à l’usine.
Revenez donc à l’horloge.
Tout semble coincé, mais il y a une manière pour la remettre en marche.
En observant le cadran, on peut voir que les aiguilles sont bloquées sur la position 2h45.
Sur la partie basse, vous pouvez voir deux boutons. Utilisez celui de droite pour afficher 2h30 (entre le 2 et le 3, donc), puis celui de gauche pour arriver à 2h45.
Remontez les deux automates et poussez le pendule. Voilà, ça fonctionne de nouveau.
Maintenant, affichez 7h avec le bouton de droite puis 7h15 en touchant une fois à celui de gauche. Tirez le poids de droite et faites sonner l’horloge.
Monsieur Voralberg quittera le salon en laissant la clé sur une petite table.
Prenez cette clé et montez au grenier.
Ouvrez la porte.
Tendez la poupée à Hans et suivez la conversation qui s’en suit.
Examinez les outils. Ouvrez le coeur d’automate. Vous serez ramené au village Youkol.



Retour au village Youkol :
De retour dans la maison du Shaman, prenez le masque accroché sur le mur de droite.
Avant de sortir, touchez l’attrapeur de rêves devant la porte, il vous rappellera une partie du rêve de Hans.
Sortez et allez à l’enclos.
Suivez les rails vers la gauche de l’écran.
Montez l’échelle et continuez à longer le chemin de fer.
Vous verrez deux Youkols à la sortie de la grotte. Parlez-leur. Ils sont apparemment effrayés par l’homme de métal, Oscar.
Devant le train, essayez de soulever le crochet. Il est beaucoup trop lourd pour Kate. Les deux Youkols ne vous aideront pas à cause de la présence d’Oscar.
Allez parler à Oscar dans la locomotive. Convainquez-le de porter le masque.
Les Youkols pourront alors s’approcher et fixer le crochet à l’avant du train.
Passez sur le côté droit de la locomotive et regardez de plus près le crochet. Actionnez-le afin de tendre le câble.
Retournez dans la grotte.
Montez aux escaliers que vous trouverez et tirez le levier de droite.
Le train pourra ainsi entrer dans le village Youkol.
Descendez jusqu’au train et parlez à Oscar. Ce dernier ira voir Hans pour le sauver.
Suivez-le dans la maison de la Shaman.
Observez le coeur de Oscar.
Vous pouvez y voir 12 boutons, comme le cadran d’une horloge. Appuyez sur les boutons 7 et 3 (comme 7h15 sur l’horloge des souvenirs de Hans). Une partie s’ouvre. Appuyez maintenant sur 12 et 6, puis sur 3 et 9.
Récupérez la clé de la locomotive dans le coeur.
Retournez au train.
Insérez la clé juste au dessus du volant central.
Tirez le levier en haut à gauche. Vous verrez comme un serpent de métal sortir sous la locomotive. Poussez le bouton à droite du volant central pour le faire remonter.
Baissez le levier en haut à droite puis celui en haut à gauche. Cette fois, le serpent apparaît au dessus de la locomotive. Poussez le second bouton à droite du volant central pour le faire revenir.
Vous devriez maintenant voir deux des trois cadrans alimentés.
Pour le dernier, tournez le petit volant à gauche du volant central puis appuyez sur le bouton, lui aussi à gauche.
Tournez enfin le gros volant tout à fait à gauche et vous ferez fondre la glace emprisonnant le gros bateau dont parle Alexei dans ses écrits.
Allez voir ce bateau.
Parlez au chef Youkol qui vous attend devant.
Vous ne pourrez partir qu’après avoir été chercher le youki dans son enclos.
Le bateau, vous emmène toujours plus loin au nord.



La banquise :
Votre voyage se poursuit sur une banquise remplie de pingouins.
Descendez du bateau et partez explorer la banquise.
Près d’une carcasse de baleine, vous trouverez une corne de nerval. Prenez-la.
Continuez à gauche. Vous comprendrez alors pourquoi le bateau n’avance plus, l’ancre est prise dans la glace.
Libérez-la avec la corne de Nerval.
Partez encore sur la gauche.
Ce maudit Ivan Bourgoff refait parler de lui. Il est sur le bateau et vous empêche de remonter.
Allez tout au bout de la banquise, là où il y a un petit attroupement de pingouins et où vous pouvez regarder le bateau.
Repartez sur la gauche, puis au fond à gauche.
Vous serez alors devant un nid.
Déposez la poupée russe à côté des deux autres oeufs. Les pingouins viendront voir.
Retournez au bout de la banquise.
La glace commence à craquer. Brisez-la entièrement avec la corne et vous flotterez jusqu’au bateau.
Prenez le crochet d’ivoire dans un coin de la cale.
Faites rouler le tonneau puis montez dessus.
Fixez le crochet au dispositif de la voile, puis faites passer le noeud de la corde autour du crochet.
Redescendez.
Tirez le levier pour faire monter la voile.
Le bateau continue sa route, laissant Ivan avec les pingouins.



Syberia:
Vous voilà enfin à Syberia.
Descendez du bateau et montez à l’échelle à droite.
Poussez l’homme. Il s’effondre. Ramassez son pendentif et redescendez.
Partez vers la gauche de l’écran jusqu’aux marches que vous devrez descendre.
Ouvrez le coffre au bout du ponton. Il contient trois plaques de pierre. Prenez-les.
Tournez-vous et poursuivez au fond de l’écran.
Cueillez une fleur de Syberia et prenez la plaque cachée dans les herbes.
Continuez votre chemin.
Hans est assis plus loin. La route est bloquée par une grande porte.
Revenez au bateau et descendez dans la cale.
Réveillez le Youki en lui présentant la fleur de Syberia.
Puisque vous êtes là, ouvrez la porte au fond de la cale et allez examiner la peinture à droite de l’ossement.
Notez les symboles dessinés à côté du mammouth puis ressortez et revenez à la grande porte.
Actionnez le levier sous la cage. Celle-ci descend et le Youki se précipite à l’intérieur.
Vous pouvez avancez.
Montez les escaliers et allez voir la machine de plus près.
Regardez la dalle circulaire en dessous.
Ramassez la cinquième plaque de pierre puis disposez toutes les plaques à leurs positions respectives.
Tournez la manivelle de la machine.
Du sable tombe sur la dalle et vous pouvez voir qu’une dalle s’enfonce. Notez le symbole de cette dalle et regardez le médaillon de l’homme que vous avez dans votre inventaire. Il sert à faire la correspondance entre les symboles blancs (ceux de la dalle de la machine) et les rouges. Le symbole qui vous intéresse est à gauche de la cordelette. Il est un peu caché… Essayez de noter tant bien que mal ce symbole rouge.
Prenez la clé apparut au centre de la dalle.
Montez les escaliers.
Hans est assis là, attendant impatiemment l’arrivée des mammouths. Avant qu’il puisse enfin vivre son rêve, vous allez devoir appelez les animaux.
Pour cela, continuez à gauche.
Examinez le panneau de la machine.
Ouvrez ce panneau à l’aide de la clé.
Plusieurs symboles rouges apparaissent devant vos yeux.
Reprenez la clé et placez-la sur le symbole correspondant à celui que vous avez trouvé sur le médaillon. Il s’agit du deuxième symbole sur la ligne du bas.
Tournez maintenant la manivelle de la machine afin de positionner le « haut-parleur » dans la bonne direction.
Intéressez-vous finalement aux tuyaux.
Vous pouvez voir six trous que vous pouvez ouvrir, fermer ou laisser à demi ouvert.
Souvenez-vous de la peinture aperçue dans le bateau et des symboles affichés.
Il indiquent la bonne position que doit avoir chaque trou.
Sur la ligne du haut, vous devez avoir : ouvert, à demi ouvert, ouvert
Sur la ligne du bas, vous devez avoir : à demi ouvert, fermé, ouvert
Actionnez le levier à droite des tuyaux.
Ca y est. Les mammouths arrivent.
Je vous laisse découvrir la fin de cette formidable aventure.

Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 27 août 2006

debloquer tout le monde mais  sauf Hanabi et 4ème Hokage
Au menu principal faites ce qui suit :


1. Maintenez R1+R2 & pressez carre, triangle, carre, triangle puis
2. Maintenez L1+L2  & pressez,droit, haut,droit, haut puis
3. Maintenez L3+R3 en même temps.

Vous entendrez un bruit pour confirmer l'entrée de code. Ceci ouvrira tout le monde mais sauf Hyuuga Hanabi et Yondaime (4ème Hokage).

Figurines Secrètes 1-10
Il y a 10 figurines secrètes qui ne peuvent pas être obtenues en magasin :

Figurine 10 : Accomplissez La Mission 9 De S
Figurine 1 : Une fois que vous obteniez le CODE de MYSTÈRE d'article, écrivez-simplement le. Le feu 3.5.9
Figurine 2 : Accomplissez La Mission 1 De S
Figurine 3 : Accomplissez La Mission 2 De S
Figurine 4 : Accomplissez La Mission 3 De S
Figurine 5 : Accomplissez La Mission 4 De S
Figurine 6 : Accomplissez La Mission 5 De S
Figurine 7 : Accomplissez La Mission 6 De S
Figurine 8 : Accomplissez La Mission 7 De S
Figurine 9 : Accomplissez La Mission 8 De S

 

Vous pouvez ouvrir les caractères suivants en accomplissant des missions en mode d'histoire.

Haku Chapitre 1, Mission 2 Du Mode d'Histoire
Hoshigaki Kisame Chapitre 3, Mission 8 Du Mode d'Histoire
Jiraiya Chapitre 3, Mission 9 Du Mode d'Histoire
Kankuro Chapitre 2, Mission 7 Du Mode d'Histoire
Momochi Zabuza Chapitre 1, Mission 3 Du Mode d'Histoire
Orochimaru Chapitre 2, Mission 6 Du Mode d'Histoire
Sabaku aucun Gaara Chapitre 2, Mission 7 Du Mode d'Histoire
Sandaime Hokage Chapitre 2, Mission 6 Du Mode d'Histoire
Shizune Chapitre 3, Mission 11 Du Mode d'Histoire
Temari Chapitre 2, Mission 7 Du Mode d'Histoire
Tsunade Chapitre 3, Mission 11 Du Mode d'Histoire

Uchiha Itachi Chapitre 3, Mission 9 Du Mode d'Histoire 
Yakushi Kabuto Chapitre 3, Mission 10 Du Mode d'Histoire 


Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander
Dimanche 27 août 2006

Commande d 'attaque minigame :  finir le jeu 2 fois.
Tekken Bowling minigame:  finir le jeu 3 fois

Mode Theatre: finir le jeu a chaque personnage pour debloquer leus fins. 

tekken Dark Ressurection film d'ouverture: finir le mode Survival.

tekken 5 film d'ouverture:finir le mode time attack

console part 2 film d'ouverture :faire plus de 5000G en 1 round en mode Gold Rush

Debloquer Les films:

2006 E3 trailer :finir 5 fois Les commande d'attaque en 1m30

1.000.000 G :Battez Jinpachi après avoir battu le tournoi de rang dans le dojo du feu.
3.000.000 G: Attribué après avoir dégagé le tournoi de rang dans le dojo vide.
Auras Brûlantes Attaque de Temps de Battement
Dojo de Ciel Dojo Vide Clair. Doit battre le tournoi et le Jinpachi de rang.
Le Fantôme de Jinpachi A ouvert Dojo Vide Clair. Doit battre le tournoi de rang et le défaire.
Auras de la Vie Jeu par le dojo du feu et de vent.
Précipitations d'Or de Dojo de Tekken Débloqué tout en jouant par le dojo de vent.
Bataille de Roulette de Dojo de Tekken Débloqué tout en jouant par le dojo vide.
Survie de Dojo de Tekken Débloqué tout en jouant par le dojo du feu.
Attaque de Temps de Dojo de Tekken Débloqué tout en jouant par le dojo de l'eau.
Auras de Tempête Jeu par le dojo de la terre et de l'eau.

 

Par sephiroth jenova
Ecrire un commentaire - Voir les 0 commentaires - Recommander

Recherche

Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus